ANÁLISIS DE INTERFACES INTERACTIVAS, FÍSICAS Y DIGITALES EN OBRAS DE INSTALACIÓN. (Estudio de caso en el mutoscopio y su aplicación en prototipo experimental)

Camilo Hermidia / investigación de Maestría – 2012 / Director – Mario H. Valencia

Resumen.

La era digital genera desarrollos originales de interacción entre emisor y receptor, nuevas narrativas audiovisuales a partir de la tecnología surgen y permiten diferentes diseños de interfaces para la comunicación de información. Esto nos permite reflexionar sobre el origen y la evolución del diseño de interfaces, para la creación de ambientes tridimensionales de simulación semi- inmersiva. La arqueología del desarrollo de los dispositivos interactivos se puede relacionar con las construcciones de tiempo y espacio mediante metáforas análogas estableciendo relaciones con los orígenes de prototipos interactivos. Estas reflexiones identifican que se ha perdido, que permanece y que se ha ganado en modelos interactivos actuales, proporcionando elementos que puedan recuperarse y aplicarse a la creación audiovisual interactiva.

Palabras clave.

Diseño, producto, interactividad, audiovisual, receptor, emisor, comunicación, interface, tridimensional, prototipo, instalación, tecnología, experimental, realidad virtual.

Planteamiento del problema.

El estudio de las teorías del diseño puede mostrarnos una real coherencia entre el hombre, la sociedad, la economía, la expresión espiritual, en el desarrollo cultural hacia una expresión creativa honesta, pura, libre de contaminación industrial y alejada de los vicios de la sociedad actual. Como propone Horta, el diseño encaja en 3 tipologías: el espacio, el objeto y la imagen desde el punto de vista de la praxis, pero que entrelazado con el origen, la poética, la creatividad consciente, nos obliga a revisar los arquetipos históricos y actuales, conociendo de antemano el contexto y el creador. Este contexto no sólo es socio-cultural, claramente conocer el tiempo y el espacio determina la inspiración que fortalece la poética del diseño.

La investigación en diseño puede construir un seguimiento genealógico propio y real, con imprecisiones y aciertos pero íntegro. Como afirma el profesor español Miquel Mallol, la academia inicialmente propone un análisis revolucionario del diseño, marginal ante la sociedad, pero su reflexión debe luchar en contra de la desaparición de un lenguaje propio local y el desvanecimiento en las redes abstractas de la globalización. Esta elucubración será valedera si describe los resultados en su contexto y además conduce a profundizar las inquietudes teóricas en diseño. La producción de artefactos debe ser revisada desde la conciencia, la filosofía, la industrialización del proceso proyectual.

El análisis de proyectos de diseño aportan coherentemente un análisis histórico, que se incorpore a la creación de nuevos proyectos, entendidos como espacios para la expresión de una actividad crítica cultural contemporánea.

Estos elementos descritos anteriormente desde el punto de vista de Mallol y Horta, permiten abrir un espacio para el estudio específico del diseño de proyectos interactivos y análisis de interfaces obsoletas intuitivas comparándolas con las digitales actuales.

El análisis del diseño de artefactos interactivos antiguos responde a la necesidad de entender la comunicación del hombre con la máquina y los contenidos con argumentaciones propias del desarrollo intelectual, teórico,

creativo y estético propios de tal intercambio. Actualmente existe una necesidad industrial y comercial por el desarrollo interactivo con el usuario, pero con un vacío conceptual abismal: la interactividad porque sí, porque es moda, porque es tecnológico.

¿Dónde quedan el contenido y el concepto?

Tristemente las deficiencias de criterio de las nuevas generaciones, derivan en el enfoque de las empresas hacia la presentación gráfica de nuevos productos y el uso de la tecnología, pero descuidando el sentido y la esencia del diseño de la imagen y la información. Este cuestionamientos confirman la oportunidad de indagar el origen y desarrollo de proyectos interactivos, no sólo desde el punto de vista técnico, también sobre las razones por las cuales se crean, y el mensaje que se quiere comunicar o expresar mediante estos proyectos, apropiándolos y abordándolos de acuerdo con los diferentes contextos culturales.

En concordancia con Mallol y Horta, se plantea el análisis de proyectos precursores en la historia de la imagen en movimiento y planteamientos de comunicación entre el hombre y la máquina. Para ello se revisará un artefacto de finales del siglo XIX, que ilustra un desarrollos intuitivo e inocente, pero honesto, ingenioso y creativo, marcando una posición técnica y conceptual, incluso espiritual. Su estudio aporta al entendimiento del desarrollo físico y práctico de artefactos interactivos, desde su contexto y evolución histórica. Igualmente, la revisión del proceso de diseño de su interface, y la interactividad con el hombre que caracteriza a dicho artefacto. El mutoscopio, como análisis de caso puede mostrar elementos básicos que permitan entender el problema de la interactividad entre hombre y maquina, desarrollando componentes característicos de la comunicación que permitan comprender los modelos semi- inmersivos de interactividad y construya un artefacto para la observación y comportamiento del usuario, como aporte a la investigación “360 – Ambiente de interacción semi-inmersivo de realidad virtual”.

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